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Activation

생성일
2022/12/19 14:26
태그

Activation

Acquisition을 통해 데려온 사용자가, 우리 서비스의 핵심 가치를 경험했는가?
Activation 단계의 핵심은, Funnel에 대한 분석
사용자들이 경험하는 단계를 도식화
각 단계의 전환율을 측정 / 분석
Funnel 분석의 고려 요소
핵심가치를 경험하는 시점과 그곳으로 연결되는 Stage를 잘 정의했는가?
비교적 이견이 없는 부분이긴 하나,
회사에서 생각하는 가치와 유저가 생각하는 가치가 다른 경우가 있으니 주의
A-ha Moment
Must Have
Crtical Path
→ 서비스의 마케팅 메시지와, 유저 리뷰 등에서 나오는 키워드가 일치하는가?
각 Stage 별 전환율을 어떤 기준으로 측정하는가?
기준을 명확히 해야 한다.
사용자 단위로 보는 것이 좋음
Cohort를 쪼개서 보고 있는가?
이벤트를 기준으로 쪼갠다.
Cohort 별로 funnel 분석
event(특정 action)를 기준으로 Cohort를 나누는 것을 추천
특정 action을 한 시점
Funnel 분석의 가치
각 Stage 별 conversion을 확인할 수 있다.
Conversion에 영향을 주는 선행지표를 발견할 수 있다.
Cohort A는 stage1 -> stage2로 넘어오는 conversion이 35%인데
Cohort B는 stage1 -> stage2로 넘어오는 conversion이 왜 20% 밖에 안되지?
Cohort 별 분석 예시
Signup cohort에 따라 다른가?
이탈의 원인 밝히기
데이터분석과 인터뷰
정량데이터는 What은 알려주지만 Why를 찾아내기 힘든 데 반해,
사용자 인터뷰를 진행하면 Why를 알아낼 수 있다.
일반적으로는 cohort에 따른 conversion rate를 비교하게 되지만
Tutorial을 완료한 사용자와, 그렇지 않은 사용자의 Conversion이 다른가?
1월에 가입한 사용자와, 2월에 가입한 사용자의 Conversion이 다른가?
친구 초대로 가입한 사용자와, 그렇지 않은 사용자의 Conversion이 다른가?
Raw data를 깊이 있게 확인할 수 있다면,이걸 역순으로 할 수 있음
Funnel 분석 정리
Conversion이 중요하다 -> Global optimization
개별 funnel의 최적화는 전체 최적화로 이어지지 않는 경우가 있음
Conversion rate를 높이는 것보다, Stage를 줄이는 게 효과적인 경우가 있음 (사실 매우 많음)
Home Try On : 깔대기 뒤집어보기(ex) 결제 -> 배송, 배송 -> 결제 or 환불)
Cohort에 따른 차이와 그 원인을 파악하는게 핵심
이 퍼널의 conversion이 높은 그룹과 낮은 그릅은 무슨 차이가 있는거지?
우수 고객과 그렇지 않은 고객은 어떤 행동이 다른거지?
Funnel 개선하기
개인화
머신러닝 활용? 가능하면 좋지만 처음부터 이렇게 가지 않아도 괜찮음
Rule Base Recommendation
UI /UX
UI Redsing은 Conversion rate을 변화시키기 위한 대표적인 독립변수 (증가가 아니라 변화라고 쓴 부분에 유의)
전/후 효과에 대한 정확한 측정과 검증 과정이 필요함
적절한 개입
이메일, 푸시, 인앱메시지 등을 이용한 Use Flow 개입
맥락을 잘 정의한다면 굉장한 효과를 볼 수 있지만, 잘못 사용하면 사용자를 떠나 보내는 양날의 검
Targeting 잘 된 푸시나 이메일의 경우, non-targeting 푸시 이메일 대비 5배 이상의 성과
Uninstall 등의 부수 효과를 고려하면 10배의 성과 차이를 만든다고 해도 과언이 아님
전체푸시, 전체 이메일은 진짜.진짜 보수적으로 보내기!
긍정적인 저항의 힘
사람들은 아무리 작은 것이라도 일단 행동을 취하면 그 경험이 아주 부담스럽지 않은 한 계속 후속 행동을 취하려 한다.
게임 디자이너들은 게임 방법을 지도하기보다는 사람들이 게임에 전념하도록 한다.
즉, 사람들이 일단 게임을 시작해서 작고 쉬운 단게들을 통해 게임에 익숙해지도록 해야한다는 사실을 깨달았던 것
사람들에게 보상을 줌으로써 행동에 관여하도록 기들이는 것도 확실히 자리를 잡은 방법 중 하나
몰입에 이르게 하기 위해 적당한 스트레스를 느끼게 한다.
사용자들이 참여하는 이련의 행동을 조정해서 제품을 어떻게 사용하는지 배우도록 하고 거기에 일종의 보상을 제공함으로서 활성화 비율을 크게 높임
페이스북은 새로운 사용자가 자기소개를 작성하고 사진과 신상 정보를 추가하도록 하면서 분석이나 광고에 중요한 개인 정보만을 수집하는 것이 아니라, 사용자가 참여도록 하고(신상 정보를 적는 데 이만큼의 시간을 투자 했으닌 계속하는 편이 낫겠지) 심리적인 보상(자기소개를 완벽하게 작성했다는 만족감)을 제공 한다.
학습 흐름
새로운 사용자에게 제품 자체와 제품의 장점, 가치, 사용법을 교육시키도록 고안한 NUX
트위터의 경우 새로운 계정을 만드는 것뿐 아니라 새로운 사용자에게 우선 트위터가 무엇인지를 보여주는 일도 NUX에 포함
전자상거래 사이트의 경우 가능한 빨리 제품을 둘러보고 자신이 쇼핑하는 것에 대한 좋은 정보를 원한다. 이 때는 잘 조작된 절차를 통과하게 만들려는 어떤 시도도 사용자의 분노를 사게 만든다.
핀터레스트는 세가지 흐름의 실험을 통해 방법을 찾음
플레이오
게임 다운 → 젬 획득 → 레벨업 → 더 많은 젬 획득 → 상품 구매
게임화(gamification)
특정한 행동을한 고객에게 특전이나 혜택과 같이 여타 사람에게 주어지지 않는 보상을 제공하는 방법
제공하는 보상이 아무 가치가 없거나 사용자가 경험한 핵심 가치와 연관성이 적을 경우에는 사용자들이 이 기법을 뻔뻔한 기만으로 볼 수도 있고 어이없는 일로 받아 들일 수도 있다.
게임화 주요 집중 요소
1.
의미있는 보상
2.
보상을 덕고 제공하는 방식에 놀라움과 재미를 끼워 넣어야 함
3.
어느 정도 즉각적인 만족감 제공
촉발제(trigger)
촉진형 촉발제
동기의 정도는 높으나 능력이 낮은 사람들이 행동을 취하도록 돕는다.
신호형 촉발제
동기와 능력의 정도가 높은 사람들이 적절한 방향으로 향하도록 복고 반복적으로 행동하도록 촉진한다.
발화형 촉발제
능력은 있으나 동기가 부족한 사람들이 행동을 취하도록 자극을 준다.
이메일과 모바일 아릶의 대부분이 ‘발화형 촉발제’ 범주에 들어가지만 그렇다고 해서 발화형 촉발제만 고려해야 하는 것은 아니다.
설득의 여섯 가지 원리
1.
호혜성의 원리
받은 호의가 어떤 것이든 요청을 받았든, 사람들이 호의에 보답할 때는 어떤 행동을 취할 가능성이 높아진다.
다운로드할 수 있는 자료나 무료 배송과 같이 자원을 무료로 제공하는 촉발제
2.
투입과 일관성의 원리
어떤 행동을 취한 사람들은 그 행동의 크기나 유형에 관계없이 또 다른 행동을 취할 가능성이 높다.
오바마 캠프는 기부 요청서를 한 페이지에 모두 나타나게 하는 대신 작은 단계로 쪼개는 방식을 사용
3.
사회적 증거의 원리
사람들은 불확실한 상황에서는 결정을 내리기 위해 다른 사람들의 행동을 참고한다.
4.
권위의 원리
사람들은 어떤 행동을 취할지 결정하기 위해 권위있는 사람들에게 의지한다.
연예인, 서비스를 사용중인 좋은 평판을 가진 회사의 로고나 존경받는 사람이 쓴 추천의 글 포함 (사회적 증거의 원리)
5.
호감의 원리
사람들은 자신이 싫어하는 사람이나 회사보다는 좋아하는 사람이나 회사와의 일에 기꺼이 나서는 경향이 있다.
에어비앤비가 추천한 친구의 이름을 넣어 메시지를 보낸것, 나스티갈이 어떤 모델에 고객이 가장 좋은 반응을 보이는지
6.
희소성의 원리
사람들은 장래에 기회를 놓칠지도 모른다고 걱정할 때 행동을 취할 가능성이 높다.
타이머